包波:有一点需要说明一下,“中国之星计划”并没有特意选择“魂系”游戏加入。我们的选择标准很简单:看品质,从大量投递的游戏里挑选出好作品,仅此而已。计划里确实入选了不少ARPG作品,这其实和投递情况有关——我们收到的游戏里,大部分都是动作类角色扮演游戏类型,可能是因为中国开发者普遍偏爱动作类游戏。但至于是否属于“魂系”,我们其实没特别考量过——团队里“魂系”爱好者不算多,不过做主机游戏久了,大家对各类游戏都挺喜欢的。
Q8:《失落之魂》的战斗系统被玩家认为既有《鬼泣》的风格,也带有一点魂系的影子。在您看来,这款游戏的战斗设计希望带给玩家一个怎样独特的体验? 杨冰:我和开发团队始终把流畅放在战斗设计的最高优先级。我们做了很多优化:很多多余的动作被完全取消,后摇也尽可能减到最小。技能的衔接方式、派生逻辑,全都是围绕“让玩家获得流畅体验”来设计的。我们不想让玩家处处受制于游戏既定节奏,被动接受各种操作限制,而是希望做到:玩家的每一次输入都能随心所欲,并且及时反馈在主角的战斗动作上。 Q9:现在我们定位是ACT还是更接近ARPG? 杨冰:我觉得还是ARPG。因为从成长要素以及整体发展趋势来看,它已经不是传统意义上的纯ACT了。当然,动作元素仍然是失落之魂的核心主体,占比更突出,而角色扮演(RPG)所侧重的叙事和成长系统,相比纯ACT会有更多的展现空间。 Q10:从试玩体验来看,《失落之魂》的美术风格很不一样,很多国产游戏以古风或中国风为主要方向,而《失落之魂》则更偏向现代感,更全球化一些。我想问一下两位是怎么看待全球市场的,《失落之魂》为这一方面加入了哪些内容呢? 杨冰:《失落之魂》的美术风格自始至终没变过。这个项目2016年刚出来时,国内同体量的游戏里,移动端作品占比更高,做单机主机方向的较少,所以当时并没觉得我们的风格有多“鹤立鸡群”。直到最近这几年古风游戏越来越多,大家觉得这类风格很好,才显得我们有些不同。但没办法,游戏立项时就定了这个方向,总不能因为市场变化就贸然改成古风。当初喜欢这个风格的玩家,期待的就是这样的作品,盲目转变未必是最优解。不过我们的游戏里也融入了一些东方元素,只是对外展示的不多。对我们来说,核心是让整个作品的风格保持统一,不能为了迎合某些方向就刻意加东西,破坏这种整体性,这是我们主要的考量。
包波:这个项目的美术升级由我主导,之后联合美术同事与杨冰持续配合。刚加入时,就觉得项目风格很有意思,杨冰团队当时做了不少差异化场景,今天大家也看到不删除的内容:它同关卡的变化还是非常大的。但我认同杨冰所说的“风格自洽”:不管什么场景,合理的落在游戏自身世界观里就好。我们在此基础之上,也加了很多统一设计,比如特定符号、核心元素,让东方场景、半科幻场景等形成呼应,保持整体统一。这很难,我们花了大量时间打磨,玩家体验完全部关卡后应该能感受到我们的努力。角色这边,最初的风格框架已经是早早的就定了的,后续我们重点放在了提升角色表现精度,比如服装面料质感。毕竟技术表现力也是吸引玩家的重要部分,且所有调整都紧扣世界观,让不同背景的角色站在一起有协调感。 |
原标题:【《失落之魂》负责人&制作人采访:十年初心未变(3)】 内容摘要:包波: 有一点需要说明一下,中国之星计划并没有特意选择魂系游戏加入。我们的选择标准很简单:看品质,从大量投递的游戏里挑选出好作品,仅此而 ... 文章网址:https://www.jutoubao.com/dongman/29977.html; 免责声明:剧透宝转载此文目的在于传递更多信息,文章内容仅供参考,不代表本网的观点和立场。如果您发现网站上有侵犯您的知识产权的作品,请与我们取得联系,我们会及时修改或删除。 |
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