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《失落之魂》负责人&制作人采访:十年初心未变(2)

发布: 2025-07-27 10:35:01来源: 剧透宝

  Q3:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机ARPG游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独特创意与表达的前提下,是否会因为市场预期或玩家需求而做出一些妥协呢?

  杨冰:这也是摸着石头过河的过程。这些年我最深的体会是,认清自身能力需要时间。最开始总觉得自己能做一个体量很大的项目,真上手后才发现,那远远超出了我们当时的能力范围。后来开始收束目标,同时也发现市场上玩家偏好的类型在不断变化。我认为最重要的是,虽然游戏确实做了一些调整,比如增加了更贴合市场、更方便玩家上手的细节,体量也调整到了我们团队能驾驭的范围。但从始至终,最初想呈现的那种快节奏的动作体验、流畅的画面表现,这些核心特质是一直保留到现在,没变的。

  Q4:之前提到《失落之魂》过场动画时长超过120分钟,能看出这是一款内容厚重的游戏。今天试玩下来,感觉游戏的背景世界观宏大,还带着一丝悲剧色彩。想请您在不剧透的前提下,聊聊这个故事的核心主题,或者您有没有什么特别想通过它表达的东西?

  杨冰:其实剧情的核心在开发过程中是有一些演变的。2016年最早放出的宣传片里,主角和龙的画面给人感觉比较孤独。但今天大家试玩时会发现,主角的旅程里不断有伙伴加入、给予支持。这种变化不是某一天突然决定的,我觉得可能和团队成员的个人经历有关——有了这些角色的加入,主角的旅程变得更丰富,玩家的体验也会更饱满。

  Q5:《失落之魂》会在PC和PlayStation双端发行。通常来说,跨平台游戏在平衡两端的性能优化、帧率与分辨率,尤其是PC端要应对多样化的硬件设备,以及键鼠适配等问题时,索尼互动娱乐这边有没有提供过什么具有建设性的帮助?

  包波:在这个项目里,我和杨冰老师不分彼此、紧密协作。PC端开发和PlayStation5的性能优化由我带队负责,音乐音效也在我这边的职责范围内,还包括很多别的工作,比如管线搭建,项目管理,优化美术质量等;杨冰老师及其团队则承担过场动画、核心玩法打磨,关卡设计,同时也参与本地化工作。

  Q6:游戏的设定与美术风格融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑?

  杨冰:我们并没有刻意去融合这些元素,更多是顺着世界观和故事的逻辑自然生长出来的。角色设计上,由于我的个人喜好,主角的风格偏视觉系。而这样的角色形象,他所处的人类文明背景设定在近代会更合理,服装风格也能与之匹配。剧情里,主角需要去有的样子。寻找遗迹,这些遗迹就被设定为宏大的远古建筑,所以参考了希腊巨型建筑。总的来说,这些元素都是跟着剧情推进自然形成的。

  Q7:从“中国之星计划”过往的游戏来看有一些“魂系”的游戏加入,在如今“魂系”与开放世界盛行的市场环境下,《失落之魂》依然坚持线性关卡与高速ACT的设计,这样的选择是否是一种“逆势而行”?具体的原因是什么?

  杨冰:我觉得这和项目的整个发展历程有关。最开始它只是一个个人Demo,是凭着个人喜好组合塑造出的游戏类型。作为公司和团队的负责人,重大项目方案都是由我来拍板。这些年我的个人喜好没怎么变,所以即便市场有变化,可能有人会质疑商业层面的考量,但支撑我一直坚持下来的,始终是最开始喜欢的东西——这点是很个人化的,也从来没变过。

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原标题:【《失落之魂》负责人&制作人采访:十年初心未变(2)
内容摘要:Q3:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机ARPG游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独 ...
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