此外,在重视队伍与技能的构筑的同时,moi rai games也改善了《怪物圣所》中被玩家所诟病的需要刻意刷经验的升级系统。在《以太术士》中,每一次与小怪对战都可以使队伍平等的获得一点经验,Boss战则是两点,而怪物升级所需要的经验点数也被固定,只要清理干净每个节点中的怪物,队伍的等级自然就会随着探索而提升。 在战斗的过程中,受到敌人攻击在扣除怪物血量的同时,还会对其叠加“腐化”,每一点腐化都将扣除下次对战中此怪物的初始血量。但是,玩家对于腐化的抵御手段却非常有限,这也使得治疗在游戏中显得至关重要。就我个人体验来说,有治疗和再生的队伍,在探索过程中要轻松惬意许多,正式发售后如何平衡治疗、腐化与其他机制词条也是非常关键的一点。
怪物如果在战斗中死亡也会永久的从队伍中消失,所幸以太术士拥有逆转死亡的力量,可以让它们的灵魂获得重生。玩家可以在每个节点的灵魂祭坛处,使怪物重生来填充队伍或置换怪物。重生的怪物会继承先前怪物的等级,却又与之前有极大的不同。重生将重制怪物升级的过程,玩家要重新从每次升级的三个随机能力中做出选择。这虽使得本作肉鸽要素的丰富度和可玩性得到了极大的提升,但是同时也让构建理想的技能组更加困难,对各位以太术士来说是个不小的挑战。
作为一款类宝可梦的肉鸽游戏,《以太术士》目前demo所提供给我的观感,以及其所展现的玩法深度,无疑是相当独特且优秀的。但是本作目前还存在一个相当致命的缺陷——单局时间过长。 仅目前放出的demo中,前两章大关卡所需要的通关时间就已经接近1小时的时长,难以想象在完整版中以太术士要经历怎样漫长的探索。如此漫长的单局时间,使得游戏死亡的负反馈也是极高的。肉鸽的玩法使得一旦失败,除部分局外成长,一切都要从头再来。而作为一款策略游戏,一个错误的决定就可能导致全局的崩盘。既然已经站在了“巨人”的肩膀上,那么不妨再多多参考一些前辈的做法。例如效仿同为怪物题材Roguelike的《怪物火车》,增加重置单节点的功能,以此给玩家更多的容错空间,将会极大地降低死亡带来的负反馈。
▲《怪物火车》撤回单局功能 总而言之,《以太术士》这次转型相当大胆,果断放弃了《怪物圣所》的类银河城模式,转而全力押注roguelike+策略构筑。结果呢?玩法深度有了,战斗上头了,像素美术也更精致了,但代价是门槛高了、节奏慢了,“死一局肝半天”的压力属实有点大。 好在核心乐趣还在:抓怪、配队、研究技能combo,这套玩法依旧很香。如果能好好优化一下引导、词条说明,再适当减减负、加快节奏,这作品绝对有潜力成为又一个“类宝可梦”爆款。在steam详情页中我还注意到,游戏的正式版中将加入职业系统,到时会对探索产生怎样的变化,也着实值得期待。moi rai games这次没打安全牌,值得一个点赞。剩下的,就等正式版见真章了!
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原标题:【《以太术士》试玩报告:肉鸽,爬塔,宝可梦,我全都要(3)】 内容摘要:此外,在重视队伍与技能的构筑的同时,moi rai games也改善了《怪物圣所》中被玩家所诟病的需要刻意刷经验的升级系统。在《以太术士》中,每一次与小 ... 文章网址:https://www.jutoubao.com/dongman/33447.html; 免责声明:剧透宝转载此文目的在于传递更多信息,文章内容仅供参考,不代表本网的观点和立场。如果您发现网站上有侵犯您的知识产权的作品,请与我们取得联系,我们会及时修改或删除。 |
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