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迄今为止最好的作品,《无主之地4》开发团队专访

发布: 2025-07-24 14:50:01来源: 剧透宝

  就在上周末的BW展会上,2K带着自己即将发售的新作《无主之地4》重磅来袭,展台为所有玩家提供了游戏Demo的试玩,玩家届时可以体验到《无主之地》系列全新的开放世界探索,还能体验到魔女维克斯、铁骨战士拉法以及新开放的角色“铸造骑士”拉蒙。

  游侠网有幸收到2K中国的邀请,前往展台参加试玩,并有机会就玩家所关心的一些问题,和《无主之地》系列的制作人——Graeme Timmins 与 Randy Varnell简单聊了聊。

  以下是采访具体内容。

  Q1:为什么想要将《无主之地4》设计成一个开放世界?作为系列的首个开放世界,地图中有哪些探索内容在等待着玩家?

  Graeme:我们其实一直都想做一个无缝的世界。早在《无主之地1》的时候,我们就尝试做过类似的原型。但是当时的硬件和软件技术还不足以支撑这个想法。所以,对我们来说,这个想法已经酝酿很久了。对我来说,关键在于“无缝衔接”。我曾在《无主之地3》时担任首席关卡设计师,那个时候我会计算一个任务有多少个加载画面。如果加载画面太多,我就会说这个任务必须改,因为加载画面实在是太多了。所以对于《无主之地4》,我真心希望玩家能沉浸在游戏中,没有中断,没有放下手柄的借口。就像我说的,这是我们从《无主之地1》就开始思考的事情。现在技术终于赶上了这个宏大的构想,这很棒。

  Randy:在之前的《无主之地》游戏中,即使有加载画面,它们也一直是广阔世界的冒险体验。我们在各个区域都安排了自由度很高的探索内容,,玩家可以去不同的地方,做不同的任务,按自己的节奏游玩。Graeme 说得对,移除“读取加载”的障碍后,玩家们可以真正拥有随心所欲进行探索的自由。在合作模式中我特别喜欢这点,因为在合作模式中,有时每个人都想去做自己的事情。如果有人进入加载画面,那感觉就像“等等,等等,我还在做事呢”。现在没有这个问题了。有人可以去卖装备、在自动售货机购物,而我可以在另一边杀一堆敌人。《无主之地4》几乎完全实现探索自由,这种感觉真的太棒了。

  Q2:这一作的无缝开放世界需要加载大量的场景素材等内容,对玩家的电脑来说可能是一次不小的挑战,那么本作的优化如何?有采取哪些措施来减少电脑运载的负荷?

  Graeme:我们非常关心游戏性能方面的问题,也安排了专门的团队负责这部分内容,已经搞了三个月了。游戏开发中的每一步我们都考虑到了内存和性能上的压力,因为我们希望游戏在所有平台都能表现优异。无论是在 Xbox、PlayStation 上玩,还是在我们宣布支持的 Switch 2 上玩,又或者玩家数量最多的 PC 上玩。

  在合作模式中不会有卡顿,就像 Randy 说的,你们可以在地图的两端做各自喜欢的事情,但可以瞬间传送到你的伙伴身边。因为这是无缝的,你眨眼间就能出现在他们旁边。我认为这是一个巨大的技术障碍,但现在我们已经克服了,我真的很高兴。

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原标题:【迄今为止最好的作品,《无主之地4》开发团队专访
内容摘要:就在上周末的BW展会上,2K带着自己即将发售的新作《无主之地4》重磅来袭,展台为所有玩家提供了游戏Demo的试玩,玩家届时可以体验到《无主之地》系列全新的 开放世界 探索,还能体验到 ...
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