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《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全(2)

发布: 2025-09-12 23:55:01来源: 互联网

  由于游戏没有战斗获得经验的设定,自然也没有传统RPG的等级系统,所以角色成长主要依靠探索地图获得的道具以及属性加点之上。同《塞尔达传说》一样,地图中会散落大量的素材及宝箱,使主角获得被动技能的神器一般就靠宝箱获得。神器会给予玩家不同的buff,但都有耐久值的设定,反复触发消耗殆尽后神器就会损坏。

  属性加点的部分,游戏中有生命值和魔法值的设定。给生命值加点不是像《塞尔达传说》那样在地图中找到心之容器这么简单,因为游戏里NPC普遍的奸商属性,只有支付足够的金币才能给生命值和魔法值升级。同样,升级战斗技能、增加全局buff这些养成部分也都需要消耗对应的素材升级,所以在地图探索的部分玩家就需要将每个角落都好好地“舔”干净。

  地图设计部分,游戏也像《塞尔达传说》那般引入了大量“锁”的设计,部分无法通过的道路,可能只需要在房间中仔细找到一个小机关就可解锁。但更多情况是等到游戏后期,主角获得新能力后就会豁然开朗。

△起始点上方的房间一开始因为石堆阻拦无法前进

△获得炸弹后可以成功解“锁”

  Demo版本只有短短一个教学关+一个序章的内容,我却收获了无数次柳暗花明的体验,游戏的地图面积出乎意料的大,新敌人、新区域、新机制源源不断地出现,让我既体会到Roguelike游戏才有的新鲜重复探索体验,又享受到了手工打磨的精致线性流程,整个游玩过程丝毫不会有一丝疲惫的感觉。

同步“回合制”

  战斗部分游戏大胆创新,它既不是《塞尔达传说》那样的即时战斗,也不是传统角色扮演游戏那样的回合制玩法。

  因为“琥珀风暴”中的时间被魔王冻结,,只有主角移动的时候时间才会流动,这使得在战斗中主角和敌人会同步移动,玩家需要计算好走格子的方式,规划好线路,步步为营的将敌人一一击破。这个设定让战斗更像一个解谜游戏,不同的敌人,不同的环境,都会影响主角的行进路线,在“敌不动我不动”状态下,纵览全局找到解题思路,并一口气清场的爽感让人欲罢不能。

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原标题:【《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全(2)
内容摘要:由于游戏没有战斗获得经验的设定,自然也没有传统RPG的等级系统,所以角色成长主要依靠探索地图获得的道具以及属性加点之上。同《塞尔达传说》一样 ...
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