在今日的Xbox游戏展公布《忍者龙剑传4》的新情报之后,身兼制作人与导演的白金游戏开发骨干中尾裕治接受了媒体采访。本作作为该系列暌违13年的正统续作,由中尾裕治领衔开发,不仅延续了系列标志性的高速战斗与高难度挑战,还通过新角色、新机制和深度动作系统,为玩家带来兼具怀旧与创新的体验。 《忍者龙剑传4》首次引入非隼流忍者的主角——来自“鸦之里”的天才忍者八云。他的战斗风格在保留系列经典动作的同时,融入了更具现代感的暗杀机制。游戏舞台设定在东京异变都市,玩家将在摩天楼群的垂直空间中自由穿梭,利用立体化战场展开高速战斗。 关卡中散布着机械感十足的“鸦之里暗巢终端站”,兼具物资补给、委托任务接取(奖励“忍币”)以及与通讯员互动等功能。这一设计不仅丰富了探索元素,也为世界观构建增添了新势力视角。 本作最显著的进化在于动作系统的深度与扩展性。系列招牌的“灭却之术”如今可无缝衔接至连段中,而新机制“瞬闪”则进一步强化了反击玩法:在敌人攻击瞬间成功格挡后,玩家可触发追加输入,迫使敌人掉落血魂并创造进攻机会。中尾裕治表示:“我们特别注重玩法深度,希望玩家能随着技术进步不断挖掘新连段。” 此外,游戏新增了“血鸦形态”——一种高风险高回报的战斗模式。激活后,八云的招式完全改变,并具备独特的“崩击”反击机制,可破防霸体敌人。然而,维持形态的“血缚槽”消耗极快,如何合理运用成为进阶关键。中尾裕治举例说明:“血鸦形态的跳跃动作会让八云以剑插地升空,获得短暂无敌的战场俯瞰视角,后期可衍生空中攻击,但本质是战术性的观察手段。” 为兼顾新老玩家,本作采用渐进式引导设计。高阶忍者泰兰会在流程中登场,玩家可通过忍币向他学习“飞燕”等经典招式,每项技能还设有专属修炼关卡。新加入的“悬丝”钩索系统进一步拓展了立体机动性,而“狂战槽”机制则鼓励激进战斗:通过攻击、受伤或灭却之术积累能量后,可发动必杀技“血戮”,甚至一击秒杀杂兵。 中尾裕治在访谈中坦言,角色移动系统是开发中的最大挑战之一。中尾裕治阐释道:“历代作品的移动动作(如奔跑、跳跃、攻击取消)都带有独特手感,如何在保持扎实操作感的同时提升速度与响应,需要在新老玩家需求间找到平衡。” 对于时隔多年的续作,中尾裕治表达了复兴经典砍杀动作类型的期望:“在我们这代经历过3D砍杀游戏黄金期的人看来,近年这类作品日渐稀少。魂类游戏的崛起固然可喜,但或许正是时候让高速动作游戏回归了。” 《忍者龙剑传4》支持Xbox Play Anywhere,玩家可在不同平台间无缝切换进度。中尾裕治认为这一设计符合现代玩家的多元需求:“既能居家专注攻略高难度关卡,又可随时推进剧情,灵活性是本作的优势之一。” |
原标题:【《忍者龙剑传4》制作人谈新作 希望重燃ACT火种】 内容摘要:在今日的Xbox游戏展公布《忍者龙剑传4》的新情报之后,身兼制作人与导演的白金游戏开发骨干中尾裕治接受了媒体采访。本作作为该系列暌违13年的正统续作,由中尾裕治领衔开发,不仅延 ... 文章网址:https://www.jutoubao.com/dianying/21131.html; 免责声明:剧透宝转载此文目的在于传递更多信息,文章内容仅供参考,不代表本网的观点和立场。如果您发现网站上有侵犯您的知识产权的作品,请与我们取得联系,我们会及时修改或删除。 |
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